Der Angst ins Auge sehen: Mit Virtual Reality behandelt die Psychologie der Zukunft Phobien!

Kann die virtuelle Realität Ängste überwinden? Mit dieser Frage habe ich mich im Rahmen dieses Artikels auseinandergesetzt. Zum einen über aktuelle Studien zur Behandlung von psychischen Störungen mittels (clinical) Virtual Reality und zum anderen habe ich die innovativen Experten Christian Dingemann und Johannes Lanzinger von Phobius befragt. Nicht nur das, ich habe es auch selbst getestet! Lass dich von meinen persönlichen Erfahrungen überraschen.

 

Wusstest du, dass es in etwa 600 unterschiedliche Arten von Phobien (Angststörungen) gibt?

 Spinnenphobien, Höhenangst oder die Angst vor dem Zahnarzt sind nur drei ausgewählte Beispiele!

 

Und wusstest du auch, dass ca. 15-29 % der Bevölkerung davon betroffen sind?

Also hochgerechnet jede(r) FÜNFTE!!!

 

Und bist du mit der Behandlung von Phobien mittels Virtual Reality vertraut oder daran interessiert?

Falls ja, dann ist dieser Artikel genau das RICHTIGE für dich!

 

Virtual Reality
Im Gespräch mit Christian Dingemann von Phobius

 

Im Test: Virtual Reality (VRET) bei Phobius

 

Ist die Zeit reif für die klinische virtuelle Realität (clinical VR)?

Um diese Frage zu beantworten habe ich zunächst ein wenig recherchiert und mich in aktuelle Studien zum Thema eingelesen. Die Erkenntnisse der Virtual Reality Forschung im klinischen Bereich zeigen eine klare Tendenz, doch später mehr dazu. Außerdem habe ich bei PhobiusPhobie Zentrum  Wien höchstpersönlich hochaktuelle VR Technologien zur Behandlung von Phobien ausgetestet.

Zugegeben, ich habe meinem Erkenntnisstand nach keine Phobie im Sinne einer Angststörung. Vielleicht doch, irgendwie – irgendwo, aber nichts was mir bekannt sei. Deshalb habe ich den Versuch gewagt und ein paar Behandlungs-Sequenzen unter der Begleitung der  Psychologen Johannes Lanzinger und Christian Dingemann erleben dürfen. Die dritte Psychologin im Bunde – Patricia Zaccarini – war an meinem VR-Vormittag nicht mit dabei.

Die virtuelle Realität ersetzt die echte Realität

Doch auch dies tat meiner neuen Erfahrung mit virtuellen Welten keinen Abbruch. Im Gegenteil, als ich die VR-Brille zum ersten Mal aufsetzte, war ich überwältigt: Zunächst aufgrund der enormen Grafikleistung; In Echtzeit konnte ich mich nun im virtuellen Raum bewegen. Wenn ich meinen Kopf zur Seite drehte, nahm ich den Raum grafisch ohne Ruckeln oder flimmern war. Die virtuelle Realität war so gestochen scharf, so dass es nur wenige Sekunden dauerte, bis mein Gehirn die Wände der echten Welt aus meiner Realität verschwinden ließ.

Dieser Effekt wurde jedoch nicht erst durch Virtual Reality bekannt. Bereits das Experiment „The rubber hand illusion“ zeigte auf, dass das Gehirn Wahrnehmungen realisiert, welche jedoch nur konstruiert sind. Bei diesem Experiment wurde eine „falsche Gummihand“ mit einem Pinsel gestreichelt, während auch die echte Hand – jedoch verdeckt – an derselben Stelle gestreichelt wurde. Nachdem die ProbandInnen jedoch nur die falsche Gummihand gesehen hatten, dachte das Gehirn, dass die falsche Hand die echte sei. Am Ende des Experiments schlug ein Versuchsmitarbeiter mit dem Hammer auf die falsche Hand. Die Teilnehmer erschreckten und konstruierten sich auch selbst einen Phantomschmerz.

Als der T-Rex real wurde

Virtual Reality T-Rex
Virutal Reality: Ein „lebensechter“ T-Rex läuft gerade auf mich zu. Auf dem Monitor im Hintergrund sehen die Psychologen auch das was ich sehe!

Jedenfalls „wusste“ ich zwar, dass ich eine VR-Brille aufhatte und dass der T-Rex vor mir nur virtuell war, doch mein Gehirn hielt die Umgebung für real!

Ich stand plötzlich in einem riesigen Flur, vermutlich von einem Palast. Die Decke war ca. 8 Meter über mir und ich hörte ein Stampfen in der Ferne. Ganz unerwartet bog nun ein T-Rex – ich glaube 5 Meter hoch – um die Ecke. Er war noch ein gutes Stück von mir entfernt und ich bestaunte ihn furchtlos. Mein Gehirn sagte mir noch, dass ich in einer virtuellen Welt sei, andernfalls wäre ich schon losgerannt: Und das hätte schmerzhaft geendet, da ich mich in der echten Welt in einem 4×4 Meter großen Raum mit Wänden befunden hatte.

Der T-Rex kam näher und ich war erstaunt von der Detailgenauigkeit und vom flüssigen Ablauf in dieser Virtual Reality- Welt. Der T-Rex rannte plötzlich auf mich los und blieb dann ganz knapp vor mir stehen. Er senkte seinen Kopf uns zeigte mir seine Zähne. Er schnaufte mich an und ich sah seine Spucke durch die Gegend fliegen. Nicht ganz unerwartet brüllte er mich an, wie in Jurassic Park. Wenn der Sound dann auch noch von einer BOSE-Anlage gekommen wäre, dann hätte ich wahrscheinlich Panik bekommen.

Im Netz der virtuellen Spinnen

Doch nun wurde es etwas ernster. Ich wählte das Spinnenprogramm. Als nächstes musste ich einschätzen, auf welchem „Level“ zwischen 1 und 10 ich beginnen wollte. Ich startete mit Spinnenlevel 6:

Ich fand mich vor einem Tisch in einem Arbeitszimmer wieder. Plötzlich tauchte eine kleine süße Spinne auf dem Tisch auf und krabbelte auf mich zu. Ich beobachtete sie genussvoll. Die Experten stellten das Spinnenlevel höher. Die Spinne tauchte erneut auf, ca. so groß wie eine 2 Euro Münze. Auch diese Spinne konnte ich noch in ihrer Schönheit genießen.

Virtual Reality Spinnenangst
Vor mir befindet sich ein „virtueller Tisch“ mit einer „virtuellen Spinne“. Der Monitor hinten im Bild bildet mein Sichtfeld ab.

Das erste Mal kurz erschreckt habe ich mich als im nächsten Level eine handgroße, wirklich gefährlich wirkende Spinne auftauchte. Doch der anfängliche Schreck verflog gleich wieder und ich begutachtete auch diese Spinne. Die vorletzte Stufe wurde schon spannender, als plötzlich mehrere Spinnen vor mir auf dem Tisch krabbelten.

Ich begutachtete selbstverständlich auch noch das zehnte und schwierigste Spinnenlevel. Was ich dabei zu sehen bekam, das verschweige ich dir lieber mal, da musst du schon selbst durch! :p

Mein Sprung vom Wolkenkratzer

Nein, ich bin weder Lebensmüde und auch kein Basejumper: Ich fand mich in der Lobby eines Wolkenkratzers wieder und bewegte mich zum Aufzug. Dort drückte ich den Knopf in das oberste Stockwerk. Nach einigen Momenten der Geduld öffnete sich die Aufzugtür wieder und ich betrat einen Raum. Dieser war leer bis auf eine Öffnung an der Außenwand. Ich bewegte mich zur Maueröffnung und stützte meine Hände vollautomatisch an der virtuellen Wand ab, obwohl es in der Realität keine Wand gab. Mein Gehirn tat das für mich.

Hinter der Wandöffnung blickte ich auf eine Großstadt hinunter, ich vermute New York. Hinter der Wand war nur eine Holzblanke die einen Meter weit in die Frischluft reichte. Ich fragte die klinischen Experten „ob ich da runterspringen könnte“. Diese antworteten mit ja. Dies zeigte mir eindrucksvoll auf, wie real Virtual Reality auf das Gehirn einwirken kann. Ich kam mir vor wie in der Matrix in welcher Morpheus zu mir sprach.

So entschied ich mich nach unten zu sehen. Folgend hielt mich an der imaginären Wand fest, denn diese gab mir eine psychologische Sicherheit. Dann sah ich zur Großstadt hinunter und erkannte jedes Detail, welches aus dem obersten Stockwerk sichtbar war. Zudem hörte auch die Sirenen der Einsatzkräfte und das Hupen der Autos.

Nach einigen Momenten der Selbstfindung bewegte mich langsam in ganz kleinen Schritten die Holzplanke entlang – nur nicht danebensteigen dachte ich. Ich brauchte ein paar Momente doch dann sprang ich: Ich bewegte mich mit einer Erdbeschleunigung von 9,81 m/s in Richtung Großstadtasphalt. Die ersten Sekunden waren eher langweilig, da die Objekte alle gleich blieben. Erst die letzten beiden Sekunden änderte sich mein Erleben schlagartig. Die Objekte wurden mit beschleunigtem Tempo rasch groß und größer. Als ich den Asphalt erreichte, ging ein Impuls durch meinen Magen und ich ging VOLLAUTOMATISCH in die Hocke. Nicht geplant – Virtual Reality nennt man das!!! Das war ein Erlebnis, zum Glück nicht real. Sicherheit geht vor!

 

Im Dialog mit den Experten

Selbstverständlich habe ich meinen Besuch bei Phobius in Wien genutzt um die klinischen Experten Johannes Lanzinger und Christian Dingemann ein wenig auszuquetschen. Wer mich persönlich kennt weiß, dass ich ziemlich viele Fragen stelle und die Dinge oft aus reinem Interesse hinterfrage. Die Experten stellten sich meiner Befragung und konnten mir auch sehr professionell – wie erwartet – Auskunft zur Behandlung von Phobien mittels Virtual Reality geben:

Der Ablauf einer Virtual Reality Behandlung

Ich fragte wie so eine Virtual Reality Behandlung in der Regel abläuft: Zunächst beginnen die klinischen Psychologen mit einer Anamnese, welche in der Regel eine Stunde dauert. Weiters erfahren die PatientInnen Hintergründe wie Angst funktioniert, das nennt sich Psychoedkuation. Bevor die virtuelle Behandlung beginnt erlernen die PatientInnen unterschiedliche psychologische Techniken wie z.B. Atemübungen, PMR, Gedankenregulation oder auch die kognitive Umstrukturierung. Wenn diese Basis aufgebaut ist, dann beginnt die eigentliche Behandlung mittels Virtual Reality.

Die Vorteile von Virtual Reality

Johannes Lanzinger und Mario Schuster im Dialog
Austausch über die Wirkungsmechanismen von Virtual Reality

Die Behandlungstechniken selbst basiert auf der kognitiven Verhaltenstherapie. Jedoch ist die Konfrontation mit Ängsten in der realen Welt mit einer Vielzahl von Nachteilen verbunden. Deshalb gilt es die Vorteile von VR zu nutzen. Denn der Behandlungserfolg ist wie in der echten Welt„, so  Christian Dingemann.

Auf meine Frage wie lange so eine Behandlung dauere, antwortet Johannes Lanzinger, dass „6 bis 8 Sitzungen in der Regel ausreichen“ und ergänzt „dies ist wesentlich kürzer und effizienter als auf ein Hochhaus zu gehen oder gemeinsam ein Flugzeug zu besteigen. Die Wirksamkeit von Behandlungen mittels Virtual Reality sind der Wissenschaft schon seit 15-20 Jahren bekannt.

Wieso erst jetzt, fragte ich: „Dies ist auch eine technische Angelegenheit. Wir haben eine Kooperation mit internationalen Programmierern laufen und auch einen Hochleistungsrechner. Mit einem gewöhnlichen Home-PC bekämen wir diese Grafikleistungen nicht hin. Zudem haben wir virtuelle Sensoren im Raum, wodurch das virtuelle Erlebnis noch realer wird.“ so der klinische Psychologe Johannes Lanzinger.

Virtual Reality als Zukunftsmodell in der Psychologie

Die Vorteile sind vielfältig und Christian Dingemann führt aus: „Es laufen viele Phobiker durchs Leben und haben Angst davor ein Jahr in Therapie gehen zu müssen, das ist ein Laster. Reale Konsequenzen sind spürbar – Medizinstudenten brechen ihr Studium ab, weil sie kein Blut sehen können. Auch solche spezifischen Phobien lassen sich in wenigen Sitzungen behandeln.

Da ich ja auch selbst ein Psychologe bin, habe ich die beiden Experten nach ihrer Motivation Virtual Reality Behandlungen anzubieten ausgefragt: Die Experten wollen mit Phobius auch die Gesellschaft über die Sinnhaftigkeit das Potential von Virtual Reality in der Behandlung von Phobien aufklären. Das erinnert mich ein wenig an meine eigene Motivation mentale Kompetenzen in der Gesellschaft implementieren zu wollen.

Mein Fazit: Virtual Reality hat generell Zukunft in der Psychologie!

 

Wissenschaftliche Evidenz von Virtual Reality (VRET)

Die Wirkung von Virtual Reality zur Behandlung von Angststörungen (VRET = Virtual Reality exposure therapy) ist nicht neu; Eine Meta-Analyse (das ist eine Studie, in welcher sämtliche Studien zu diesem Thema analysiert werden) von Powers & Emmelkamp (2008) kommt zum Ergebnis, dass VR-Therapien einen großen Behandlungseffekt, verglichen zu Kontrollbedingungen aufweisen: „large mean effect size for VRET compared to control conditions„.

Selbige Meta-Analyse konnte auch nachweisen, dass der Behandlungserfolg mittels Virtual Reality größer ist als bei „in vivo“-Behandlungen (z.B. auf den Berg raufgehen, echte Spinnen auf die Hand setzen, sich in ein echtes Flugzeug setzen oder einen echten Vortrag halten, etc.).

Auch aktuellere Studien (Morina, Ijntema, Meyerbröker, & Emmelkamp, 2015) bzw. Reviews (Scozzari & Gamberini, 2011) belegen die Wirksamkeit von Virtual Reality zur Behandlung von Phobien und anderen Störungsbildern wie z.B. PTBS (Posttraumatische Belastungsstörung). Auch wenn nicht alle Studien eine höhere Wirksamkeit von Virtual Reality- Behandlungen gegenüber der klassischen kognitiven Verhaltenstherapie (CBT) zeigen, so hat Virtual Reality einen durchaus relevanten Vorteil: Die KlientInnen/PatientInnen brauchen nicht an den Ort der Angst (z.B. Hochhaus oder Schlangenzoo) gehen. Dies ist folglich auch mit mehr Komfort, mehr Zeitersparnis und weniger Kosten verbunden.

Ein weiterer Vorteil ist, dass die Behandlung mittels Virtual Reality auch die Sicherheitsrisiken minimiert. Die Gefahr einer Re-Traumatisierung wäre z.B. bei einem erneuten „Felssturz“ gegeben. Bei der Behandlung mittels Virtual Reality hingegen, kann die „Gefahr“ (z.B. Anzahl an Spinnen) sehr gut dosiert werden.

Dies zeigt eindrucksvoll das Potential der Behandlung von Angststörungen mittels Virtual Reality. Vorausgesetzt die Behandlung wird auch von Experten wie bei Phobius begleitet. Das Potential liegt darin auch in lebensnahen Situationen keine Angst mehr vor „Spinnen“ zu haben.

 

Autor: Mario Schuster

 

Weiterführende Literatur

  • Hegedüs, G., Darnai, G., Szolcsányi, T., Feldmann, Á., Janszky, J., & Kállai, J. (2014). The rubber hand illusion increases heat pain threshold. European Journal Of Pain, 18(8), 1173-1181. http://dx.doi.org/10.1002/j.1532-2149.2014.00466.x
  • Morina, N., Ijntema, H., Meyerbröker, K., & Emmelkamp, P. (2015). Can virtual reality exposure therapy gains be generalized to real-life? A meta-analysis of studies applying behavioral assessments. Behaviour Research And Therapy, 74, 18-24. http://dx.doi.org/10.1016/j.brat.2015.08.010
  • Powers, M., & Emmelkamp, P. (2008). Virtual reality exposure therapy for anxiety disorders: A meta-analysis. Journal Of Anxiety Disorders, 22(3), 561-569. http://dx.doi.org/10.1016/j.janxdis.2007.04.006
  • Scozzari S., Gamberini L. (2011) Virtual Reality as a Tool for Cognitive Behavioral Therapy: A Review. In: Brahnam S., Jain L.C. (eds) Advanced Computational Intelligence Paradigms in Healthcare 6. Virtual Reality in Psychotherapy, Rehabilitation, and Assessment. Studies in Computational Intelligence, vol 337. Springer, Berlin, Heidelberg
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Mario Schuster

Mario Schuster ist Arbeits- und Sportpsychologe sowie zertifizierter Mentaltrainer im Leistungssport. Zudem ist er ein praxiserfahrener Sportwissenschafter und hat am 1.Jänner 2017 das Unternehmen Mental Synergy gegründet. Mit diesem hat er sich zum Ziel gesetzt, das Training mentaler Kompetenzen in Sport und Wirtschaft zu etablieren.

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